Shepherd

Wie versprochen noch das Projekt vom NGJ 2011. Da das Spiel für eine feste Bildschirmauflösung gemacht ist, öffnet ein Klick auf den Screenshot ein neues Fenster.

Shepherd Screenshot vom NGJ 2011
Shepherd 2011

Der Avatar wird bewegt mit den Cursortasten. Trifft man auf einen Geist, kann man das Interface mit einem Klick auf die Kompassrose rechts oben öffnen. Ein Klick auf die „richtige“ Emotion entzieht diese dem Geist. Findet man einen Geist, der diese Emotion benötigt, kann diese aus dem Interface auf ihn ziehen, und ihn so befreien. Das Spiel ist eigentlich auf Erkunden dieser Mechanik ausgelegt, aber da das Spiel schon exzellente Englischkenntnisse voraussetzt, wollte ich es nicht noch schwieriger machen.

Viel Spaß beim Ausprobieren!

Peter Molyneux zu Besuch

Dieses Wochenende war der Nordic Game Jam an der ITU. Ich habe zwar nicht am Game Jam Wettbewerb teilgenommen, mir aber dennoch die Key Note am Freitagabend angehört. Zu Gast war Peter Molyneux, einer der bekanntesten und erfolgreichsten Spieledesigner der letzten 20 Jahre, bekannt für den seinen recht – nun ja – recht unbekümmerten naiven Umgang mit der Presse, was regelmäßig in der Ankündigung des „besten Spiels aller Zeiten“ mündet. Dementsprechend entwicklet sich oft ein Hype um die von ihm produzierten Spiele.

Einen ähnlichen Eindruck hinterließ auch sein Vortrag. Nicht schlecht, aber dennoch nicht so grandios wie erwartet. Er startete mit einem Abriss über seine Karriere als Spieledesigner, der wichtigsten Innovationen des Jahres 2009 und gab schließlich ein paar Tipps, wie man seinen Einstieg in die Spielebranche im Jahre 2010 gestalten sollte. Abgerundet wurde die Präsentation mit einer Tech Demo von „Milo“ (auch bekannt als „Projekt Dimitri“ auf Microsofts „Natal„). Eine Google Suche offenbarte, dass es diese Dinge bereits auf der E3 2009 zu sehen gab, aber zumindest für mich waren sie neu. Wir durften die Demo in dem unten verlinkten Video einmal live „nachspielen“ und sie funktionierte besser als erwartet, aber nicht so gut wie in dem Video. Man muss der Spracherkennung vielleicht zu Gute halten, dass die Umgebungsgeräusche in einem voll besetzten Auditorium schwer zu filtern sind. Allerdings wirkte Milo mehr wie eine Tech Demo als ein Spiel bzw. Simulation. Ich weiß nicht, ob sie das jemals verkaufen wollten, aber ich wüßte nicht warum und worüber ich mich mit einem virtuellen Avatar unterhalten sollte. Eindrucksvoll aber allemal …